日々、想う。んで、記す。

プライドを持たない、節操を持たない、愛着を持たない、弱音を吐かない。

「学校をゲームの力で楽しく変えるアイデア創出ワークショップ」に参加した

 夜、東大で「学校をゲームの力で楽しく変えるアイデア創出ワークショップ」に参加。みんなで作った「学校あるある」を最初のスタートにして、そこから学校をどういうふうに変えられるか、ということをグループでディスカッション。楽しかった。
 僕は、「ゲーム制作者」の立場でもないし、「ゲーム愛好者」という立場でもない。ボードゲーム、素人だしねw 僕は、「(ボードゲームを利用して教える)教育業界の人」という立場で参加。だからこそ、見えることとか言えることがあるのかなあ、と思って。

 ゲームが持つ力として紹介された、「マジックサークル」(Salen&Zimmerman 2003)はおもしろいなあ、と思った。マジックサークルとは、「ルールが存在するところに、主体的に関わることによって、お互いにお約束が生じてはじめて成立する。マジックサークルのなかに居続けるには、参加者全員が、ルールをフェアに守っていることが、絶対的な必須な条件になる。その条件が生まれるからこそ、楽しめるゲームが成立する。」というもの。
 授業でボードゲームを使うためにお互いがルールを守るのは当たり前なんだけど、それだけじゃなくて、「教室空間で共に学ぶ」っていう共通ルールを損じさせて、そこに主体的にみんなを関わらせるようにするために、先生という役割でどんな設計ができるのかな、どんな働きかけができるのかな、ということに興味があるなあ。
 進学校の教室には、そういう空気というか文化があると思うのです。そういう空気を作りたいなあ。そうか、「マジックサークル」って言えばいいのか。勉強しよう。キャティ・サレンとエリック・ジマーマンだそうな。和書は出てないのかな…リンク、出てこないな。

 あとジェイン・マクゴニガルによるゲームの定義も復習しました。それから、 「フィエロ」と「ナヘツ」についてのところとか、本で読んで「いいね!」と思っていたのにすっかり忘れていたので、思い出せてよかった。「ナヘツ」とはイディッシュ語の単語で、自分が何かを教えたり、アドバイスしたりした相手が成功を収めたときに感じる誇らしい感情を意味する言葉のこと。これ、ゲームを教育利用するのに絶対必要だと思うし、現状で、授業でゲームを使うときに、子どもたちが「お!変わったな!」って思うときによく見られるんだよね、こういう感情の動き。これを授業設計に使えればおもしろいな、と思った。考えてみよう。

幸せな未来は「ゲーム」が創る

幸せな未来は「ゲーム」が創る

 クエスト授業用SNSである3D GameLab | Heroic learning, come play!も、チェックしてみようと思いました。どうやってクエスト型学習をするのを助けているのかなあ、と思って。勉強しよう。